2018年5月のゲームマーケット出展に向けたゲームづくりの記録です。第3回。

ゲームが決まり、ここから形にしていく作業です。
発案した人が主導になって、デザインや、ルールのつくりこみを進めていきます。
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なかなか難しいな、と痛感したのが、
発案者の(熱い)こだわり VS みんなの(冷静な)意見
でした。
発案した人はやっぱり、「思い」が一番強いです。
そして、ここが大切! というこだわりポイントがいくつもあります。
ひとりで全部つくるわけではないので、
自分だけで決められません。
まわりの人の声が、実は、ユーザーの声に近い、ということになります。
ここはこうした方がよいね〜
という、建設的な意見も、発案者のこだわりポイントに命中すると、
ダメ出し
に受け取られます。
こだわりポイントが無視される形になるので、
わかってないなー
と、断固拒否!
になったりします。
すると、
せっかくみんなで作るのに、発案者だからといって
スタンドプレー
すぎるのでは?!
とヒートアップ。
一番難しいのは、顔を合わせてない時のやりとりでした。
今は、ラインなどでやりとりしながらの共同制作が、とても便利です。
デザインのチェックとか、スピードがすごく早いです。
しかし!
意見が食い違うときの、討論になると、
文面のやりとりは、つい言葉がきびくなってしまいます。
正確につたえるために。
と言葉を詰め込むほど、
相手のダメ出しを強化する
という形になりがちです(;o;
そんなチーム崩壊の危機?が何度か訪れても
投げださす、続けられる結束があるかどうか?
が、チームでのゲームづくりに求められるのかもしれません。
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こんな本を読んだりしてると、いろいろ気づきました^ – ^

マネージャーじゃありませんが💦
さて、デザインの話に。
あ、長くなったので次回で!
つづく

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